
Hercules 3D Prophet 4500 Kyro II
Miércoles, Setiembre 05, 2001
Introducción
Erase una vez, en una comarca no demasiado lejana, los fabricantes le presentaron a los usuarios una amplia variedad de tarjetas de video basadas en un igualmente amplio conjunto de chipsets gráficos. Hoy sin embargo, el mercado está dominado cada vez más por Nvidia, la cual se las ha arreglado para exitosamente llevar a la bancarrota, o adueñarse de la mayoría de sus competidores. Es debido a esta creciente homogeneidad del mercado que tenemos mucho agrado en presentarles nuestra revisión de una tarjeta de video basada en el chipset Kyro II de STmicroelectronics.
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La 3D Prophet 4500 es el fruto de la unión de tres empresas independientes - Hercules, STmicroelectronics e Imagination Technologies. El primer paso en su concepción viene de Imagination Technologies, que desarrolló el esquema TBR (Tile-Based Rendering) que es el corazón de la Kyro II. El siguiente paso en el desarrollo de la Kyro II estuvo entonces en las manos de STmicroelectronics, que fabrica el chip gráfico PowerVR Series, implementando el sistema TBR. Finalmente, gracias a STmicroelectronics, así como a Nvidia en este aspecto, ya que no tiene el hábito de vender el producto ya finalizado (en este caso, la propia tarjeta gráfica), se debe a Hercules el fabricar el producto final.
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La tecnología detrás del Kyro II
Las tarjetas gráficas convencionales típicamente necesitan renderizar una buena cantidad de datos superfluos cuando dibujan una escena. Esto se debe a que terminan calculando información que refiere a objetos que en realidad no están visibles desde el punto de vista del usuario. Una vez que se completan estos cálculos, se usa el Z-Buffering para determinar lo que es visible, y lo que no. Este método tiene sus desventajas, sin embargo, pues requiere un gran poder de cálculo y ancho de banda de memoria, simplemente debido a que toda la escena se dibuja ya sea que algunas partes sean o no realmente visibles.
El Kyro II no hace las cosas de la misma forma, sin embargo, gracias en no menor parte a la tecnología TBR. Mientras la mayoría de las tarjetas gráficas renderizan todos los objetos como si estuvieran compuestos de una seria de triángulos dispuestos en forma de polígonos, el Kyro II prefiere usar cuadrados. El uso de este renderizado basado en cuadrados permite implementar registros especiales, los cuales determinan que objeto es visible.
Esto permite al Kyro II ahorrar una enorme cantidad de ancho de banda de memoria. Normalmente, los cálculos con Z-Buffering pueden ser hechos solamente cuando toda la escena ha sido puesta en memoria. Con el Kyro II, los cálculos se hacen antes de que los datos sean escritos en la RAM. En palabras simples, el Kyro II renderiza y escribe en la memoria solamente los objetos que se pueden ver en realidad, donde son procesados por el Z-Buffering.
La belleza de esta tecnología es que puede ser aplicada a cualquier juego sin la necesidad de utilizar parches de software. Más aún, debido a que el Kyro II tiene una necesidad muy reducida de ancho de banda, la memoria DDR no es requerida - lo que reduce su costo general. Finalmente, debido a que los pixels que están destinados a ser dibujados en la pantalla se manejan internamente en 32-bits de colores, si los usuarios eligen trabajar en el modo de color de 16-bits, la conversión será manejada internamente por el chipset, brindando así colores más vívidos que los obtenidos por muchas tarjetas competidoras. Básicamente, el Kyro II da a los usuarios un incentivo real para trabajar en 32-bits de colores; después de todo, los cálculos se realizan en ese modo!
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