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La GeForce 3 y el NV20 Desmitificados!!
Viernes, Marzo 02, 2001
El Pixel Shader
La línea de tarjetas de video Nvidia GeForce 2 usaban Dot3 y algunos otros efector por-pixel a través de funciones fijas en la etapa de textura del pixel. Las Texturas podían ser combinadas en un solo paso para crear efectos. Sin embargo, no había vuelta atrás, y por lo tanto efectos que necesitaban lecturas dependientes de las texturas como el verdadero bump mapping reflectivo simplemente no eran posibles.
Debajo, una vista de las varias etapas de una textura implementadas en la GeForce 2 GTS:
En contraste, el motor Pixel Shader brinda un rango mucho mayor de flexibilidad por las siguientes razones:
Es programable, y permite a los programadores crear sus propios, y personalizados efectos.
Hay un número mayor de operaciones de textura, y registros de direcciones de textura disponibles.
Texturas dependientes de lecturas ahora son posibles, lo que añade mayor flexibilidad.
La imagen de abajo brinda una idea detrás de la nueva configuración:
El Pixel Shader sirve para procesar el ambiente asociado con superficies, y con materiales que se supone deben tener un aspecto realista. También, un infinito número de materiales ahora reemplaza los artificiales efectos computarizados con superficies orgánicas de alto impacto. Gracias al aumento del control que los programadores tienen sobre los efectos, ya no están limitados en lo que pueden aplicar a las escenas que crean. Sume a esto el drástico incremento en velocidad de proceso, y ya no están atados por la limitada funcionalidad del NSR. En general, los desarrolladores pueden esperar ver el doble de rendimiento que podrían esperar si dejaran que estas operaciones fueran manejadas por la CPU.
Los Sprites también podrán ser procesador con un nivel mayor de detalle de piel, mayor de lo que se ha visto antes - permitiendo a los artistas crear caracteres más realistas con vello facial, y manchas. También podremos ver el panal procesado en pelotas de golf, superficies de cuero con textura, y madera con alto detalle de textura, entre otras cosas.
En breve, los sprites se volverán más animados, y realistas de lo que han sido en el pasado, con menos limitaciones impuestas a la vista del artista y del programador.
El uso de la arquitectura nfiniteFX no detendrá a los programadores de hacer llamadas a las funciones de textura del API DirectX 7, sin embargo. De hecho, si el desarrollador elige usar el motor mucho más sofisticado Pixel Shader en conjunto con DirectX 8, pueden esperar realizar operaciones mucho más complejas, permitiéndoles obtener efectos como los mostrados abajo:
Para resumir, el Pixel Shader promete el placer de programar los efectos de uno, manejar hasta 4 texturas en un solo paso, y todo mientras nos beneficiamos de una mejora muy notable en rendimiento.
Siguiente: La arquitectura de memoria Lightspeed.
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